Pestañas

sábado, 30 de marzo de 2019

Escuela de Pensamiento Computacional. Bloque 5

Control Bluetooth con Arduino 101


En esta entrada ponemos el programa base para controlar por Bluetooth cualquier proyecto utilizando como consola de control la app nRF Toolbox de la Play Store de Andriod. Aunque podemos utilizar otras consolas, ésta va bastante bien.:


El programa para Arduino es éste:


#include <EducationShield.h>

BLEuart ble = BLEuart();        //Creamos un objeto Bluetooth para controlar los proyectos

void setup() {
  Serial.begin(9600);                //iniciamos el puetto serie para comunicarnos a través de él
  ble.setName("gen101a");      //ponemos nombre a la placa arduino con BLE incorporado
  ble.begin();                            //Iniciamos el objeto bluetooth creado

 /* Aquí iniciamos los pines u otros objetos de nuestro programa*/

}

void loop() {
  if (ble.searchCentral()) {                                               //Buscamos conexión con central(móvil)
    Serial.println("Conectado al dispositivo central ");
    while (ble.connected()) {                                            //Mientras estemos conectados ...
      if (ble.dataReceived()) {                                           // Si se reciben datos ...
        ble.fetchData();                                                       // Obtenemos todos los datos
        unsigned char data = ble.getValueAt(0);                // leemos un byte recibido
        Serial.println(data);                                                //imprimimos el dato
     
 /*Aquí ponemos las opciones según lo que queramos controlar

       if (data=='A') {
         }
           if (data=='B') {
         }
         ...
         ...
 */

      }
    }
    Serial.println("Desconectado del dispositivo central "); //Si nos desconectamos ...
  }
}

Ejercicios:

  1. Conecta un led y controla su encendido con la aplicación del móvil por bluetooth
    1. Recuerda digitalWrite(pin, HIGH) para encender y digitalWrite(pin, LOW) para apaga
  2. Conecta un motor y haz que gire unos grados determinados dependiendo de la opción que envíes por el móvil
  3. Conecta un piezo y, dependiendo de la opción emite una nota u otra.
Sube las prácticas al BLOG.


viernes, 22 de marzo de 2019

Tratamiento de imágenes: GIMP

Hoy comenzamos con el tratamiento de imágenes.

Recordaremos algunos conceptos como imagen vectorial y mapa de bits, resolución, tamaño de imagen, formatos, etc.

Utilizaremos para todo ello un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías llamado GIMP (GNU Image Manipulation Program). Es un programa libre y gratuito. Forma parte del proyecto GNU y está disponible bajo la Licencia pública general de GNU y GNU Lesser General Public License.


Para que compredais algunos de los anteriores conceptos ved detenidamente la siguiente presentación:

domingo, 17 de marzo de 2019

Encuesta sobre el uso de las TIC

Hola a todos.
En la siguiente encuesta os preguntarán sobre el uso de las TIC en el Instituto y en los estudios.
Para acceder sigue este enlace

jueves, 7 de marzo de 2019

Pensamiento Computacional: ¿Qué debemos saber del Bloque 2?

Del bloque 2 (Deportes) debemos saber:

  • Manejar el simulador Tinkercad
  • Manejar el IDE de Arduino
  • Hacer que se encienda un LED. Hacer que se enciendan varios LEDs a la vez o no,  jugando con los tiempos, ...
  • Hacer un LED intermitente. Modificar la cadencia.
  • Controlar el sonido de un piezoeléctrico sin utilizar la función tone()
  • Utilizar la función tone() correctamente para hacer sonar una melodía sencilla.
  • Entradas digitales: programa que encienda un LED si se pulsa un pulsador o suene un piezo y lo apague si no se pulsa
  • LED que parpadee cuando el botón esté pulsado

Pensamiento Computacional: ¿Qué debemos saber del Bloque 1?

Vamos a recopilar los contenidos que debemos conocer del primer bloque:

  • Dibujar una linea en pantalla sabiendo las coordenadas del punto de inicio y fin
  • Cambiar el color de la linea
  • Poner un color en el fondo de la ventana
  • Modificar el tamaño de la ventana
  • Entender el concepto de variable. Utilizar variables en un programa
  • Dibujar una elipse conociendo el valor de los ejes y el centro de la misma
  • Saber utilizar width y height
  • Conocer las funciones setup y draw y saber para que se utilizan y qué características tiene cada una 
  • Saber dibujar