Pestañas

martes, 25 de mayo de 2021

Ejercicios Sketchup

Casi todos los programas de CAD nos permiten dibujar en dos y en tres dimensiones, aunque habitualmente crear los modelos 3D suele ser difícil o laborioso.

Para modelar, ver o editar en 3D de forma sencilla, contamos con el Sketch Up, creado inicialmente como herramienta de Google.




Existe una versión SketchUp  Make, totalmente gratuita que podéis descargaros de la página oficial  previo registro.

Nuestro objetivo es aprender a modelar cualquier objeto en el espacio, con las dimensiones, formas, materiales, texturas y colores que elijamos. Os dejo aquí un manual sencillo.

La práctica final será modelar en 3D vuestro dormitorio (o el dormitorio que os gustaría tener), con sus paredes, puertas, ventanas, suelos, muebles, equipos, lámparas, etc... 



Empezaremos conociendo el entorno y las herramientas y a continuación con unas prácticas guiadas iremos diseñando algunos muebles que os serán de utilidad para la práctica final y os permitirán dominar las herramientas.

INTRODUCCIÓN.

Los diseños de Sketchup se generan usando líneas. Las caras se crean automáticamente cuando tres o más líneas están en un mismo plano y formando un recinto cerrado.
Para crear una imagen 3D, se dibuja hacia arriba o hacia abajo siguiendo  la dirección del eje Z (azul). A medida que se vayan dibujando líneas y caras, se puede a tener una figura tridimensional.

Sketchup emplea un sistema de coordenadas 3D. Cada punto tiene unas coordenadas diferentes en función de su posición respecto de los tres ejes: el eje X (de color verde), ele eje Y (de color rojo) y el eje Z (de color azul). Los valores positivos se representan mediante líneas continuas, y los negativos, con líneas discontinuas.

La INTERFAZ.
La interfaz de Sketchup está formada por la barra de menús, la barra de título, el área de trabajo, el cuadro de control de valores (CCV) y la barra de estado.

  1. Los menús están situados debajo de la barra de título e incluyen la mayoría de las herramientas, comandos y ajustes.
  2. La barra de títulos lleva el nombre del archivo abierto y, además, incorpora los controles de cerrar, minimizar y maximizar.
  3. El área de dibujo es la zona donde se crea el diseño. El espacio 3D se identifica por los ejes de dibujo.
  4. El cuadro de control de valores (CCV) proporciona la información de las dimensiones durante el proceso del dibujo. En el CCV también se pueden introducir los valores de las dimensiones que se quiere que tengan los elementos que se van a dibujar.
  5. La barra de estado está situada en la parte inferior del área de dibujo. En su zona izquierda aparecen indicaciones sobre las herramientas de trabajo que se están utilizando, mientras que en la derecha está el cuadro de control de valores (CCV).
Las BARRAS DE HERRAMIENTAS más importantes.
NOTA: Debajo de cada imagen aparece el nombre de cada botón, de izquierda a derecha.

La barra de herramientas contiene una serie de opciones de menú que sirven para gestionar los archivos y los dibujos. 
Nuevo-Abrir-Guardar-Cortar-Pegar-Copiar-Eliminar-Deshacer-Rehacer-Imprimir-Ayuda

La barra de herramientas principales permite activar las herramientas Seleccionar, Pintar y Borrar. 
                                                                                      Seleccionar - Pintar - Borrar

La barra de herramientas de dibujo permite activar las herramientas Rectángulo, Línea, Círculo, Arco, Polígono y Mano Alzada. 
                                                         Rectángulo - Línea - Círculo - Arco - Polígono -  Mano Alzada

La barra de herramientas de modificación contiene mecanismos que permiten editar y retocar las figuras.
                                                        Mover - Empujar y tirar - Rotar - Sígueme - Escala - Equidistancia

La barra de herramientas auxiliares tiene una serie de botones que activan las herramientas Medir, Acotaciones, Transportador, Texto, Ejes y Sección. 

                                                         Medir - Acotaciones - Transportador - Texto - Ejes - Sección

La barra de herramientas de cámara permite activar  las herramientas Orbitar, Desplazar, Zoom. Ventana de zoom, Zoom extensión y Previa.

                                                 Orbitar - Desplazar - Zoom - Ventana - Zoom previo - Zoom extensión

La barra de herramientas Caminar muestra las herramientas Situar Cámara. Caminar y Girar. 
                                                                                    Situar cámara - Caminar - Girar

La barra de herramientas Estilo de cara permite activar los estilos de visualización de las caras. 
                                                            Rayos X - Aristas posteriores - Alambre - Líneas ocultas - Sólidos 

La barra de herramientas de vistas permite visualizar la Isométrica, Planta, Frontal, Izquierda, Posterior y Derecha. 
                                       
                                                 Isométrica, Planta, Frontal,  Derecha, Posterior,  Izquierda

La barra de herramientas de sombras se emplea para controlar las sombras de las figuras. 

                   
                                                                                               Meses - Hora

La barra de herramientas Secciones permite realizar con facilidad operaciones de sección habituales. 



Antes de la práctica final realizad estos ejercicios. Realizad TODOS los ejercicios hasta el 14, pero sólo debéis colgar en vuestro blog  los ejercicios 9, 10, 11, 12, 13 y 14.


Modelando con SKETCH UP

Casi todos los programas de CAD nos permiten dibujar en dos y en tres dimensiones, aunque habitualmente crear los modelos 3D suele ser difícil o laborioso.

Para modelar, ver o editar en 3D de forma sencilla, contamos con el Sketch Up, creado inicialmente como herramienta de Google.




Existe una versión SketchUp  Make, totalmente gratuita que podéis descargaros de la página oficial  previo registro.

Nuestro objetivo es aprender a modelar cualquier objeto en el espacio, con las dimensiones, formas, materiales, texturas y colores que elijamos. Os dejo aquí un manual sencillo.

La práctica final será modelar en 3D vuestro dormitorio (o el dormitorio que os gustaría tener), con sus paredes, puertas, ventanas, suelos, muebles, equipos, lámparas, etc... 



Empezaremos conociendo el entorno y las herramientas y a continuación con unas prácticas guiadas iremos diseñando algunos muebles que os serán de utilidad para la práctica final y os permitirán dominar las herramientas.


La INTRODUCCIÓN.

Los diseños de Sketchup se generan usando líneas. Las caras se crean automáticamente cuando tres o más líneas están en un mismo plano y formando un recinto cerrado.
Para crear una imagen 3D, se dibuja hacia arriba o hacia abajo siguiendo  la dirección del eje Z (azul). A medida que se vayan dibujando líneas y caras, se puede a tener una figura tridimensional.

Sketchup emplea un sistema de coordenadas 3D. Cada punto tiene unas coordenadas diferentes en función de su posición respecto de los tres ejes: el eje X (de color verde), ele eje Y (de color rojo) y el eje Z (de color azul). Los valores positivos se representan mediante líneas continuas, y los negativos, con líneas discontinuas.

La INTERFAZ.
La interfaz de Sketchup está formada por la barra de menús, la barra de título, el área de trabajo, el cuadro de control de valores (CCV) y la barra de estado.

  1. Los menús están situados debajo de la barra de título e incluyen la mayoría de las herramientas, comandos y ajustes.
  2. La barra de títulos lleva el nombre del archivo abierto y, además, incorpora los controles de cerrar, minimizar y maximizar.
  3. El área de dibujo es la zona donde se crea el diseño. El espacio 3D se identifica por los ejes de dibujo.
  4. El cuadro de control de valores (CCV) proporciona la información de las dimensiones durante el proceso del dibujo. En el CCV también se pueden introducir los valores de las dimensiones que se quiere que tengan los elementos que se van a dibujar.
  5. La barra de estado está situada en la parte inferior del área de dibujo. En su zona izquierda aparecen indicaciones sobre las herramientas de trabajo que se están utilizando, mientras que en la derecha está el cuadro de control de valores (CCV).
Las BARRAS DE HERRAMIENTAS más importantes.
NOTA: Debajo de cada imagen aparece el nombre de cada botón, de izquierda a derecha.

La barra de herramientas contiene una serie de opciones de menú que sirven para gestionar los archivos y los dibujos. 
Nuevo-Abrir-Guardar-Cortar-Pegar-Copiar-Eliminar-Deshacer-Rehacer-Imprimir-Ayuda

La barra de herramientas principales permite activar las herramientas Seleccionar, Pintar y Borrar. 
                                                                                      Seleccionar - Pintar - Borrar

La barra de herramientas de dibujo permite activar las herramientas Rectángulo, Línea, Círculo, Arco, Polígono y Mano Alzada. 
                                                         Rectángulo - Línea - Círculo - Arco - Polígono -  Mano Alzada

La barra de herramientas de modificación contiene mecanismos que permiten editar y retocar las figuras.
                                                        Mover - Empujar y tirar - Rotar - Sígueme - Escala - Equidistancia

La barra de herramientas auxiliares tiene una serie de botones que activan las herramientas Medir, Acotaciones, Transportador, Texto, Ejes y Sección. 

                                                         Medir - Acotaciones - Transportador - Texto - Ejes - Sección

La barra de herramientas de cámara permite activar  las herramientas Orbitar, Desplazar, Zoom. Ventana de zoom, Zoom extensión y Previa.

                                                 Orbitar - Desplazar - Zoom - Ventana - Zoom previo - Zoom extensión

La barra de herramientas Caminar muestra las herramientas Situar Cámara. Caminar y Girar. 
                                                                                    Situar cámara - Caminar - Girar

La barra de herramientas Estilo de cara permite activar los estilos de visualización de las caras. 
                                                            Rayos X - Aristas posteriores - Alambre - Líneas ocultas - Sólidos 

La barra de herramientas de vistas permite visualizar la Isométrica, Planta, Frontal, Izquierda, Posterior y Derecha. 
                                       
                                                 Isométrica, Planta, Frontal,  Derecha, Posterior,  Izquierda

La barra de herramientas de sombras se emplea para controlar las sombras de las figuras. 

                   
                                                                                               Meses - Hora

La barra de herramientas Secciones permite realizar con facilidad operaciones de sección habituales. 


Con esto ya ¡a trabajar!



jueves, 20 de mayo de 2021

Ejercicios de edición de audio: AUDACITY

Historia sin imágenes


Os dejo la parte de manual de Audacity donde habla de diferentes HERRAMIENTAS.


Además dejo también unos vídeotutoriales muy útiles:


EDICIÓN DE SONIDOS BÁSICA


EFECTOS


Despues de esto , realizad las tres prácticas que os pongo abajo y subidlas vuestro blog de manera que se puedan escuchar directamente.


  • Cuenta una historia sólo con sonidos de un minuto de duración. Puedes tomar los sonidos del banco de sonidos del MEC o cualquier otro

  • Crear un politono para el móvil y que nos lo podamos descargar.


  • Realiza un anuncio de radio de no mas de 15 segundos. Una cuña publicitaria para la radio, sobre lo que os interese añadiendo efectos y una melodía de fondo.

NOTA IMPORTANTE: Para subirlo a vuestro blog os dejo un vídeo en el que nos explican cómo hacerlo con la herramienta ivoox. Debéis registraros. Lo podéis hacer utilizando vuestra cuenta gmail.


viernes, 14 de mayo de 2021

AUDACITY





Audacity es una aplicación informática multiplataforma libre, que se puede usar para grabación y edición de audio, distribuido bajo la licencia GPL.

Para comenzar vamos aver los siguientes vídeotutoriales:

VISTA GENERAL CARACTERÍSTICAS Y USOS


IMPORTAR Y EXPORTAR AUDIOS. GUARDAR PROYECTOS

Ahora vosotros debéis :


  • Descargar un archivo (canción) desde Internet. Podéis utilizar la página que conozcáis. También podéis subir a vuestro drive alguna canción desde el móvil y utilizarla.
  • Importar el audio anterior a Audacity
  • Haced modificaciones para probar las posivbilidades de Audacity 
  • Guardarlo con todos los datos como PROYECTO y guardarlo también en formato compatible para poderlo escuchar en cualquier equipo, por ejemplo MP3. Es posible que este paso debáis hacerlo en casa por lo comentado anteriormente.
  • Para ello, realizaréis un pantallazo de la carpeta donde se ubican los archivos generados. Debéis incluir en dicha carpeta también el mp3 modificado.


Nota importante: Como los ordenadores del aula están "congelados", no debéis instalar ningún programa, por lo que si no os deja exportar el archivo modificado a mp3, deberéis hacerlo en casa

martes, 4 de mayo de 2021

Proyecto P.C.: frontón con processing

En este proyecto programaremos un simple juego de frontón con arduino-processing y un joystick conectado a arduino.



El programa en Processing es:

import processing.serial.*; //importamos la libreria para trabajar con el puerto serie

Serial mipuerto; //Nombre del puerto serie

float pos_pelotaX=50;
float pos_pelotaY=300;
float incrementoX=5;//incremento de la bola en X
float incrementoY=3;//incremento de la bola en Y
int pos_raqueta=250;
int incrementoR=10;
int valor_serie=0; //En esta vble almacenaremos el valor de la información transmitida por el puerto por parte de Arduino
int puntos=0;
int fallos=0;
boolean derecha=true; //será verdadero si la pelota viene desde la derecha y falso si viene rebotada desde la izquierda

void setup() {
  size(600, 600);
  mipuerto = new Serial(this, "COM11", 9600);  //inicializamos el puerto
}

void draw() {
  if (mipuerto.available() > 0) { //si hay algo que leer...
    valor_serie = mipuerto.read(); //lo almacena en la variable valor_serie
  }
  if (pos_pelotaX<25) {   //Cuando choque con la pared izda, cambia de dirección en X
    incrementoX=-incrementoX;
    derecha=true; //la pelota ira hacia la derecha
  }
  if (pos_pelotaX>575) {//Cuando choque con la pared derecha, cambia de dirección en X
    incrementoX=-incrementoX;
    derecha=false; //la pelota ira hacia la izquierda
  }
  if ((pos_pelotaY<25)||(pos_pelotaY>575)) { //Cuando choque cambia de dirección en Y
    incrementoY=-incrementoY;
  }
  background(255, 255, 0);
  control();
  pelota(pos_pelotaX, pos_pelotaY);
  raqueta(pos_raqueta);
  if (choque() && derecha) {
    puntos=puntos+1;  //Si chocan raqueta y bola sumamos un punto
    incrementoX=-incrementoX;
  }
  if (pos_pelotaX==550) {
    fallos=fallos+1;
  }
  textSize(32);
  fill(0);
  text ("puntos: ", 10, 30);
  text ("fallos: ", 10, 70);
  text (puntos, 150, 30);
  text (fallos/2, 150, 70);

  pos_pelotaX=pos_pelotaX+incrementoX;
  pos_pelotaY=pos_pelotaY+incrementoY;
}

//Procedimiento que dibuja la raqueta
void raqueta (int posR) {
  fill(0, 0, 255);
  noStroke();
  rect(550, posR, 10, 100);
}

//Procedimieinto que dibuja la pelota
void pelota (float posX, float posY) {
  fill(255, 0, 0);
  ellipse(posX, posY, 50, 50);
}

//procedimiento que comprueba si han chocado
boolean choque() {
  if (pos_pelotaY<pos_raqueta) {
    if ((pos_pelotaX==525) && ((pos_raqueta-pos_pelotaY)<5)) {
      return true;
    }
  }
  if (pos_pelotaY>pos_raqueta) {
    if ((pos_pelotaX==525) && ((pos_pelotaY-pos_raqueta)<95)) {
      return true;
    }
  }
  return false;
}

//control de la raqueta con el joystick que envia información a través del puerto serie desde arduino
void control() {
  if (pos_raqueta>500) { //Si se sale de los límites no seguimos sumando nada a la posición
    pos_raqueta = 500;
  }
  if (pos_raqueta<0) {  //Si se sale de los límites no seguimos restando nada a la posición
    pos_raqueta = 0;
  }
  if (valor_serie==2) { //Joystick hacia abajo
    pos_raqueta = pos_raqueta + incrementoR;
  }
  if (valor_serie==1) {  //Joystick hacia arriba
    pos_raqueta = pos_raqueta - incrementoR;
  }
}

El programa de Arduino es:

void setup() {
  Serial.begin(9600);
}

void loop() {
  //Dependiendo de la posición del joystick
  //información al puerto para que la lea processing
  delay(100);
  if (analogRead(A0) > 520) {
    Serial.write(1);
    delay(30); //para no saturar el puerto
  } else if (analogRead(A0) < 490) {
    Serial.write(2);
    delay(30);
  }else Serial.write(0);
}