Pestañas

lunes, 14 de agosto de 2023

Herramientas Google I. Gmail

Aunque casi todos conocéis algunas de las herramientas que vamos a estudiar en este curso, comenzamos con ellas para recordar su funcionamiento.
Nos servirán para facilitarnos el manejo e intercambio de información entre nosotros a lo largo de todo el curso.
La primera que veremos será Gmail.

Os pongo un vídeo explicativo de algunos de los aspectos más relevantes en el manejo de Gmail




 Si no puedes acceder pincha aqui

Búsqueda con Google

Aunque todos sabemos buscar con Google. Aquí tenéis unos consejos que os pueden ayudar a encontrar las cosas con mayor rapidez.

Primero, una vista rápida de su barra de búsquedas







Guía para buscar en Google de manera profesional



VEAMOS ALGUNAS INSTRUCCIONES:
  1. Google no diferencia entre mayúsculas y minúsculas. Ejemplo: busca google, y gOOgle. observaremos que nos salen los mismos resultados. (admite hasta 32 palabras de busqueda)
  2. Sí tiene en cuenta las palabras del tipo "de" "los"... veamos un ejemplo: busquemos "historia de España" y "historia España", el resultado es diferente.
  3. OR. Termino para buscar aquellas página que tengan uno u otro termino. Ejemplo: historia OR cuentos. Muestra las página que tengan cualquiera de los dos términos, no necesariamente los dos.
  4. Las comillas. Se utiliza para buscar una frase exacta. "la historia de los cuentos". nos devuelve aquellas página que tienen la frase exacta. Útil para googlearse.
  5. Signo menos(-). Nos elimina criterios de búsqueda. Ejemplo: busquemos "león", luego "león - automóvil" y después "león - automóvil -ciudad"
  6. Signo mas(+) Suma en la búsqueda. Busquemos "Cuentos", y "cuentos+ranas" en el segundo nos busca aquellas página con cuentos y que tengan también el termino ranas.
  7. Signo parecido(~). Busca páginas que se parezcan al termino. ejemplo : ~enamorar. busca enamorarse....
  8. Define. Nos busca la definición del término. Ejemplo: define:cacatua
  9. Site. Nos busca dentro de la página que solicitemos ejemplo: madrugadores site:www.jcyl.es.
  10. Intitle. Nos busca dentro de los títulos de las páginas. Ejemplo: intitle:melón, intitle:uribarri
  11. Inurl. buscar el termino que pongamos en la url. Ejemplo: "inurl:melon intitle:uribarri" "samsung galaxi inurl:analisis"
  12. Allinurl. Lo mismo que antes pero con varios términos de búsqueda.
  13. Intext: busca un termino en el texto de las página intext:zyxw.
  14. Filetype. Nos busca archivos de tipo según su extensión:
    1. Mecanismos filetype:ppt  presentaciones powerpoint de mecanismos.
    2. Mecanismos filetype:swf  animaciones de mecanismos.
    3. Mecanismos filetype:doc  documentos de mecanismos.
    4. Mecanismos filetype:pdf documentos en pdf de mecanismos.
    5. Mecanismos filetype:jpg imágenes de mecanismos.
  15. Calculadora. si en la barra ponemos cualquier fórmula, nos saldrá el resultado y una calculadora científica. Ejemplo: 34+2
    1. Si ponemos una función nos representa la gráfica. Ejemplo: y = x^2
  16. Conversión unidades. ejemplo: 30 km a millas.
    1. Conversión de divisa. 60 euros to pounds.
  17. Tiempo en cualquier ciudad: weather salamanca
  18. Related. Nos busca página relacionadas o parecidas. Ejemplo: related:www.rae.es.
  19. Tu historial: www.google.com/history
  20. Intervalo "premios nobel 1975..1987"
  21. Sinónimo ~: novela ~misterio
  22. Comodín *: cuando desconocemos varias palabras de la consulta. Deberemos usar las comillas para acercarnos al resultado pedido "Federico García *"
  23. Arrastrar una imagen en google imágenes para obtener información sobre la imágen e imágenes parecidas.
     
  24. Info: nos muestra la siguiente información de una página
    1. Caché
    2. Sitios web similares a esta página.
    3. Página web que contiene hipervínculos a la página.
    4. Páginas web a las que enlaza esta página.
    5. Páginas web que contienes la url en el texto del cuerpo.
  25. Google académico y google book mediante el término autor nos permite encontrar información fiable autor:immanuel kant
  26. Los dos puntos nos permiten buscar entre un rango de valores. Ejemplo: televisor 300..500 €
  27. Añadimos código postal a la busqueda. Ejemplo: restaurantes 37004
  28. Editor de fotos gratuito "Google nik collection"
  29. Destino google: guía de viaje


ACTIVIDADES DE BÚSQUEDA CON GOOGLE
  1. Saca el historial de Google.
  2. Encuentra la página donde aparece la siguiente frase "La policía podrá instalar troyanos chivatos en nuestros ordenadores".
  3. Busca el Reglamento de Regimen Interno del centro directamente, sabiendo que la url del centro es http://iesmartinezuribarri.centros.educa.jcyl.es/
  4. Busca animaciones flash sobre el corazón sabiendo que las presentaciones flash tienen la extensión .swf
  5. Busca presentaciones powerpoint sobre el corazón sabiendo que la extensión es .ppt
  6. Busca recetas de salsa pero que no sean de queso
  7. Busca páginas parecidas a la de wikipedia.org
  8. Busca portátiles entre 400 euros y 525 euros
  9. Dime cuántos euros son 450 dolares.
  10. Tiempo en Madrid.
  11. Define "Tecnología"
  12. Haz una búsqueda por imágenes. Pulsa en la cámara de la barra de búsqueda y arrastra ahí la imagen. 
  13. Busca a qué hora sale y se pone el sol en Salamanca.
  14. Calcula el resultado de la siguiente operación: 89*87+90-(234)
  15. Busca los restaurantes alrededor del centro.
  16. escribe x^2+y^2
  17. escribe otras ecuaciones para ver su representación
  18. Busca los restaurantes alrededor del centro. Haz un pantallazo y mételo en tu blog.
  19. Indica de dónde es la siguiente foto 










  • Para conocer más os dejo el enlace del curso gratuito de google sobre las búsquedas
    Búsquedas avanzadas de la web recursos tic


    Otras búsquedas
    1. ¿Qué equipo gano el Roland Garros en 1998? 
    2. ¿Qué días dan mala suerte en la cultura de China? 
    3. ¿Cómo se llama el actor de reparto que gano el Óscar en 1987? 
    4. ¿En qué país existe una catedral de sal?, ¿Que longitud tiene? 
    5. ¿Qué nacionalidades tuvo Albert Einstein a lo largo de su vida? 
    6. ¿Qué pintor es el autor del cuadro “Saturno devorando a sus hijos”? 
    7. ¿Qué actor es el mejor pagado de Hollywood? 
    8. ¿Cuál es la comida típica de Bulgaria? 
    9. Tradicionalmente se consideraba a Graham Bell el inventor del teléfono. ¿Pero a quién se le atribuye en la actualidad la invención de este aparato? 
    10. ¿En qué provincia española se encuentra Cenizate? ¿Cuántos habitantes tiene aproximadamente? 
    11. Consigue el nombre de un hotel de Logroño que esté cerca de la estación de ferrocarril. 
    12. ¿Qué rey español sucedió a Carlos I? 
    13. ¿Cuál es el plato típico de Cuenca? Consigue la receta para elaborarlo. 41. Escribe el nombre de tres de los edificios más altos del mundo. 
    14. Busca un mapa en el que se detallen las distintas calles de Madrid. 
    15. Busca información sobre restaurantes vegetarianos situados en Sevilla. 
    16. Busca las películas que se proyectan en los cines de Pamplona. 
    17. Busca información sobre la alineación del partido España - Malta y en qué año se disputó.

    martes, 5 de octubre de 2021

    CodeWeekEU



    Esta semana es "La Semana europea de la programación" Se trata de una iniciativa promovida por la Comisión Europea que pretende acercar la programación informática de un modo atractivo y divertido a toda la población europea, pero con un especial foco en la infancia, para mostrar su potencial.

    Para ello, durante unos días se organizan por todo el continente miles de encuentros que se celebran en bibliotecas, casas de la cultura, empresas o, por supuesto, centros educativos.

    Nuestras actividades durante esta semana se orientarán a la programación con Scratch.
    Podéis ver la tarea a realizar en la página WEB sobre la hora del código de nuestro instituto.

    Scratch es un programa de software libre del Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab, que permite programar tus propias historias interactivas, juegos y animaciones — y compartir tus creaciones con otros en la comunidad online.
    Scratch ayuda a aprender a pensar de forma creativa, a razonar sistemáticamente, y a trabajar de forma colaborativa.

    Para empezar podéis descargaros la aplicación o trabajar on line, ambas cosas desde el enlace https://scratch.mit.edu/.  Para comenzar debéis haceros una cuenta y loguearos en la app. 

    Empezaremos siguiendo las 12 tarjetas para aprender a usar los bloques de programación a las que accederemos desde: tarjetas scratch.

    Subiréis al blog los trabajos que vayáis realizando de cada tarjeta. Lo podéis hacer con un pantallazo de cada trabajo terminado.

    ¡¡¡ANIMO!!!


    jueves, 16 de septiembre de 2021

    APP INVENTOR



    App Inventor

    Es un entorno de desarrollo de software para la elaboración de aplicaciones destinadas al sistema operativo Android. El usuario puede, de forma visual y a partir de un conjunto de herramientas básicas, ir enlazando una serie de bloques para crear la aplicación. El sistema es gratuito y se puede descargar fácilmente de la web.

    Para realizar el curso nos apoyaremos en los video tutoriales y enlaces de las entradas de nuestro compañero Álvaro Martín:

    1. App inventor: introducción
    2. App Inventor II: primeros pasos
    3. App Inventor III: comenzando
    4. App Inventor IV: conectando Apps
    5. App Inventor: bloques para abrir visor web
    La práctica final:


    Consistirá en la creación de una App, podrá ser un juego o una app guía, con información sobre el centro para facilitar la integración e informar a aquellos alumnos que lleguen nuevos al centro. 

    Deberá crearse desde cero con las siguientes características:

    1. Tener una pantalla de inicio con una imagen y un texto. Para pasar a la siguiente pantalla se puede usar el reloj o un botón.
    2. La pantalla principal será:

    • - O bien un menú con varias opciones
    • - O bien un canvas con sprites animados que permitan realizar algún tipo de juego.

    En cualquier caso, debe de tener como mínimo:
    • Una imagen
    • Un botón
    • Una etiqueta
    • Un elemento de la paleta de medios
    • Un elemento de la paleta de Sensores, de la paleta Conectividad o de la paleta Social.



    lunes, 28 de junio de 2021

    Pensamiento Computacional: Test final

    Hoy vamos a dedicar el tiempo a realizar un test final para ver qué hemos aprendido a lo largo de este curso de programación. El test es individual. Pero como no hay ordenadores para todos, podéis utilizar los móviles.
    Para entrar pulsa este enlace

    martes, 25 de mayo de 2021

    Ejercicios Sketchup

    Casi todos los programas de CAD nos permiten dibujar en dos y en tres dimensiones, aunque habitualmente crear los modelos 3D suele ser difícil o laborioso.

    Para modelar, ver o editar en 3D de forma sencilla, contamos con el Sketch Up, creado inicialmente como herramienta de Google.




    Existe una versión SketchUp  Make, totalmente gratuita que podéis descargaros de la página oficial  previo registro.

    Nuestro objetivo es aprender a modelar cualquier objeto en el espacio, con las dimensiones, formas, materiales, texturas y colores que elijamos. Os dejo aquí un manual sencillo.

    La práctica final será modelar en 3D vuestro dormitorio (o el dormitorio que os gustaría tener), con sus paredes, puertas, ventanas, suelos, muebles, equipos, lámparas, etc... 



    Empezaremos conociendo el entorno y las herramientas y a continuación con unas prácticas guiadas iremos diseñando algunos muebles que os serán de utilidad para la práctica final y os permitirán dominar las herramientas.

    INTRODUCCIÓN.

    Los diseños de Sketchup se generan usando líneas. Las caras se crean automáticamente cuando tres o más líneas están en un mismo plano y formando un recinto cerrado.
    Para crear una imagen 3D, se dibuja hacia arriba o hacia abajo siguiendo  la dirección del eje Z (azul). A medida que se vayan dibujando líneas y caras, se puede a tener una figura tridimensional.

    Sketchup emplea un sistema de coordenadas 3D. Cada punto tiene unas coordenadas diferentes en función de su posición respecto de los tres ejes: el eje X (de color verde), ele eje Y (de color rojo) y el eje Z (de color azul). Los valores positivos se representan mediante líneas continuas, y los negativos, con líneas discontinuas.

    La INTERFAZ.
    La interfaz de Sketchup está formada por la barra de menús, la barra de título, el área de trabajo, el cuadro de control de valores (CCV) y la barra de estado.

    1. Los menús están situados debajo de la barra de título e incluyen la mayoría de las herramientas, comandos y ajustes.
    2. La barra de títulos lleva el nombre del archivo abierto y, además, incorpora los controles de cerrar, minimizar y maximizar.
    3. El área de dibujo es la zona donde se crea el diseño. El espacio 3D se identifica por los ejes de dibujo.
    4. El cuadro de control de valores (CCV) proporciona la información de las dimensiones durante el proceso del dibujo. En el CCV también se pueden introducir los valores de las dimensiones que se quiere que tengan los elementos que se van a dibujar.
    5. La barra de estado está situada en la parte inferior del área de dibujo. En su zona izquierda aparecen indicaciones sobre las herramientas de trabajo que se están utilizando, mientras que en la derecha está el cuadro de control de valores (CCV).
    Las BARRAS DE HERRAMIENTAS más importantes.
    NOTA: Debajo de cada imagen aparece el nombre de cada botón, de izquierda a derecha.

    La barra de herramientas contiene una serie de opciones de menú que sirven para gestionar los archivos y los dibujos. 
    Nuevo-Abrir-Guardar-Cortar-Pegar-Copiar-Eliminar-Deshacer-Rehacer-Imprimir-Ayuda

    La barra de herramientas principales permite activar las herramientas Seleccionar, Pintar y Borrar. 
                                                                                          Seleccionar - Pintar - Borrar

    La barra de herramientas de dibujo permite activar las herramientas Rectángulo, Línea, Círculo, Arco, Polígono y Mano Alzada. 
                                                             Rectángulo - Línea - Círculo - Arco - Polígono -  Mano Alzada

    La barra de herramientas de modificación contiene mecanismos que permiten editar y retocar las figuras.
                                                            Mover - Empujar y tirar - Rotar - Sígueme - Escala - Equidistancia

    La barra de herramientas auxiliares tiene una serie de botones que activan las herramientas Medir, Acotaciones, Transportador, Texto, Ejes y Sección. 

                                                             Medir - Acotaciones - Transportador - Texto - Ejes - Sección

    La barra de herramientas de cámara permite activar  las herramientas Orbitar, Desplazar, Zoom. Ventana de zoom, Zoom extensión y Previa.

                                                     Orbitar - Desplazar - Zoom - Ventana - Zoom previo - Zoom extensión

    La barra de herramientas Caminar muestra las herramientas Situar Cámara. Caminar y Girar. 
                                                                                        Situar cámara - Caminar - Girar

    La barra de herramientas Estilo de cara permite activar los estilos de visualización de las caras. 
                                                                Rayos X - Aristas posteriores - Alambre - Líneas ocultas - Sólidos 

    La barra de herramientas de vistas permite visualizar la Isométrica, Planta, Frontal, Izquierda, Posterior y Derecha. 
                                           
                                                     Isométrica, Planta, Frontal,  Derecha, Posterior,  Izquierda

    La barra de herramientas de sombras se emplea para controlar las sombras de las figuras. 

                       
                                                                                                   Meses - Hora

    La barra de herramientas Secciones permite realizar con facilidad operaciones de sección habituales. 



    Antes de la práctica final realizad estos ejercicios. Realizad TODOS los ejercicios hasta el 14, pero sólo debéis colgar en vuestro blog  los ejercicios 9, 10, 11, 12, 13 y 14.