Pestañas

miércoles, 21 de abril de 2021

Proyecto P.C. "Código golpe"

Basada en este vídeo del El Hormiguero" de Antena 3, realizamos un programa que captura una secuencia de golpes que programemos y la utiliza para abrir una puerta



Conexiones



programa para arduino

Dada la complejidad del programa se realizará en Arduinoblocks

Iniciamos creando una matriz patron donde almacenaremos la secuencia para abrir la puerta y otra golpes donde se irán almacenando la secuencia que se realice cuando se quiera abrir la puerta. Se compararán las dos matrices y si coinciden la puerta se abrirá.

La función grabar secuencia va almacenando la secuencia que queremos que sea nuestro patrón. Previamente borramos con clear patron el anterior e iniciamos la grabación con inicio patron. El patrón es una secuencia de 10 "golpes/no golpes" distanciados 200 ms cada uno. Una vez que se comienza a golpear cada 200 ms se carga un golpe o un silencio.


Las funciones inicio e inicio patron nos sirven para que el programa espere a que comencemos la secuencia de golpeo, que siempre debe iniciarse con el primer golpe.


La función loop (bucle) comienza una vez que hemos iniciado la secuencia de golpes para abrir la puerta. Cuando se ha completado la secuencia de 10 golpes/silencios cada 200 ms, La compara con el patrón. Si es correcta hacemos sonar un zumbador, abrimos una puerta, ... Si no es correcta no hace nada y vuelve a esperar otra secuencia de golpes.
Y borramos la matriz de golpes para que se vuelva a comenzar.



Las siguientes funciones sirven para borrar la matriz golpes (clear golpes) y la matriz patron (clear patron)
Para que podamos visualizar el patrón y tener un mayor control hemos creado la función imprimir, que imprime la secuencia de golpes que estamos haciendo y la función imprimir secuencia que imprime el patrón que hemos creado.

Por último la función comparar compara las dos matrices y si son iguales nos devuelve la variable abrir, que será 0 si no son iguales y 1 si son iguales.



martes, 20 de abril de 2021

Pensamiento Computacional: ¿Qué debemos saber del Bloque 3?

Esto es lo que debemos controlar del Bloque 3

  • Entradas analógicas (potenciómetro): Si el valor del potenciómetro es mayor de un determinado umbral un LED se enciende y si es menor, se apaga.
  • Entradas y salidas analógicas: Controlamos la luminosidad de un LED utilizando un poteciómetro, A medida que variamos el potenciómetro va variando la intesidad luminosa del LED.
  • Cambiar el LED por un piezo y hacer variar la frecuencia del sonido con el poteciómetro
  • Hacer que un LED vaya aumentando su brillo (utilizando un bucle FOR) y cuando llega al máximo ir decrementando hasta cero y repetir el proceso.
  • Utilizamos un sensor de luz. Dependiendo de la luz que le llegue al sensor hacemos lucir un LED o no.
  • Cambiamos el LED por un piezo y a medida que le llega más o menos luz el piezo varia su frecuencia. (Theremin)
  • Utilizar el puerto serie. Imprimir en el puerto serie la frase "Hola mundo"
  • Imprimir en el puerto serie el valor de lectura de un sensor de luz
  • Hacer que se encienda un LED cuando ponemos H en el puerto serie y se apaga con L

domingo, 18 de abril de 2021

Bloque 4: Robots

Una vez que hayas realizado los apartados de la plataforma del bloque 4, Realiza estos ejercicios:

  • Simulamos una barrera, puerta, etc controlada por un sensor de luz. Controla la puesta en marcha de un motor dependiendo de la luz ambiental (de modo que abra una barrera, puerta, etc en un proyecto futuro)
  • Utiliza dos bototes para que la puerta se vaya abriendo a medida que pulsemos un botón y se cierre con otro.
  • Con dos motores de 180º simula un robot con dos articulaciones. Mira este video

puedes controlarlo primero programando los movimientos que tu quieras y después puedes utilizar dos botones para decirle que gire en sentido horario o antihorario a cada motor
  • Con dos motores de movimiento continuo simula un coche que se mueve hacia adelante cuatro segundos, hacia atrás otros cuatro, que gira a la derecha 4 segundos y y otros 4 a la izquierda. Pon cada tipo de movimiento en una función distinta: 
                           void adelante(){
                                    }
                           void atrás(){
                                    }
                           void izquierda(){
                                    }
                           void derecha(){
                                    }

jueves, 15 de abril de 2021

Práctica en GIMP: fotomontaje

Después de aprender a manejar las distintas herramientas y opciones que nos ofrece GIMP vamos a realizar una práctica un poco más complicada.
Quiero que hagáis un fotomontaje utilizando fotos tomadas por vosotros o de internet. Recordad que para determinados efectos o retoques la calidad de la imagen es muy importante. Procurad que, si utilizáis varias fotos en el mismo fotomontaje, su calidad sea semejante.

Os pongo un ejemplo :

Ranaranja
Algunos de alumnos de otros años




Algunos más sacados de internet




JACK OLIENHOEK


ALEXANDRO DIDDI:








miércoles, 10 de febrero de 2021

GIMP





Sobre GIMP

GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. Está englobado en el proyecto GNU y disponible bajo la Licencia pública general de GNU.
Podéis descargarlo desde el sitio oficial GIMP.
Para ir conociendo el entorno del programa nos apoyaremos en el blog de Lucía Álvarez, donde podemos ver el siguiente manual GIMP y seguimos los siguientes puntos y actividades que iremos colgando del blog del alumno:
Ahora vamos a intentar la actividad: Actividad 1 
Hacemos las actividades: Actividad 2, Actividad 3 y Actividad 4.
Practicamos con: Actividad 5. (necesitaremos mirar punto 7 sobre el color)
Probamos con: Actividad 6
8. Los filtros.
Practicamos los filtros con: Actividad 7.
9. Trabajamos con canales.
Hacemos la Actividad 8 ambientada en el IES MARTINEZ URIBARRI.
10. Creamos rutas.
Ahora practicamos para hacer Actividad 9: Giff animado.
La actividad final consistirá en instrucciones, partiendo de esta imagen. Se valorará la creatividad.
Por favor, id colgando en el blog las prácticas según las vayáis realizando.



jueves, 24 de diciembre de 2020

La Hoja de Calculo de LibreOffice

Calc es la hoja de cálculo que nos facilita LibreOffice. Una hoja de cálculo es un tipo de documento, que permite manipular datos numéricos y alfanuméricos dispuestos en forma de tablas compuestas por celdas (las cuales se suelen organizar en una matriz bidimensional de filas y columnas).
La celda es la unidad básica de información en la hoja de cálculo, donde se insertan los valores y las fórmulas que realizan los cálculos. Habitualmente es posible realizar cálculos complejos con fórmulas funciones y dibujar distintos tipos de gráficas.
A continuación os propongo una serie de ejercicios para que aprendamos a manejar algunos aspectos básicos de esta hoja de calculo.

Lo ideal es ir leyendo este documento e ir haciendo las prácticas propuestas como se ha explicado en clase.

Debéis ir colgando en vuestro blog las prácticas a medida que las vayáis acabando.NO TODAS AL FINAL, CUANDO YA NO TENEMOS TIEMPO DE CORREGIR NADA.

miércoles, 9 de diciembre de 2020

El Dibujo Vectorial








Inkscape es un editor profesional de gráficos vectoriales para Windows, Mac OS X y Linux. Es libre y de código abierto. Se emplea fundamentalmente para el diseño de logotipos por su sencillez.

Lo podéis descargar desde esta web.

El formato (extensión) de los ficheros de Inkscape es svg: scalable vector graphics.

Inkscape, algunos trucos y atajos:
A continuación os indico algunas teclas para acceder de forma rápida a algunas de las opciones más utilizadas:

  • Para ver la ventana de capas: Ctrl + Mayús + L
  • Mayús + Ctrl + F muestra la ventana de color de relleno y bordes.
  • Ctrl+B oculta o hace aparecer las barras de desplazamiento.
  • Ctrl + Flechas para desplazarse por la pizarra (pantalla)
  • ZOOM: teclas + y -, o indicar el porcentaje en la parte inferior derecha de la pantalla, o la lupa.
Dentro del programa:
  • Barra de herramientas: Está en la parte izquierda, en vertical, y al pinchar sobre alguna de ellas, se visualizan sus opciones debajo de la barra de menú.
  • Todas las barras se visualizan y ocultan en menú Ver, Mostrar/Ocultar.
  • La barra de estado muestra consejos y mensajes sobre nuestra forma de trabajar.
  • Ventanas: Inkscape, crea una ventana para cada imagen. Para trabajar sobre ellas puede usarse el manejador de ventanas (Alt + Tab) o mejor el propio de Inkscape: Ctrl + Tab.

PRÁCTICAS:
1ª Práctica: Logos guiados.

Se trata de diseñar los siguientes logos (los tres en una hoja). Cuando los subáis al blog de la asignatura llamadlos, logos_dirigidos.svg. 

Debéis subir una imagen jpg o png de vuestros LOGOS y un enlace al archivo .svg que estará alojado en vuestro DRIVE.
Para ello, disponéis de estas prácticas guiadas. Las 5 primeras páginas os ayudarán a construir logotipos, y  en el resto de páginas están los tres logos a realizar.


2ª Práctica: Logos fáciles.

Para las siguientes prácticas os podéis ayudar de este documento
Después, deberéis elegir dos logos de entre las siguientes imágenes y diseñarlos. Esta práctica se llamará logo_facil.svg.

Debéis subir una imagen jpg o png de vuestros LOGOS y un enlace al archivo .svg que estará alojado en vuestro DRIVE.



3ª Práctica: Logos medios.

Y uno más de entre las siguientes imágenes. Esta práctica se llamará logo_medio.svg.

Debéis subir una imagen jpg o png de vuestros LOGOS y un enlace al archivo .svg que estará alojado en vuestro DRIVE.



4ª Práctica: Mi logo o retrato.
1ª opción: Diseña un logotipo propio para vosotros utilizando las herramientas señaladas en la creación de los logotipos anteriores. La condición el logotipo tendrá que medir 5 x 5 para poder introducirlo en vuestro blog y se llamará milogo_vuestro nombre.svg.
Os recomiendo leer este artículo, sobre las 5 claves para diseñar un buen logotipo.

2ª opción: Como alternativa podéis intentar crear un avatar de vuestra propia foto. Podéis utilizarla como perfil en alguna aplicación.  Abajo os detallo los posibles pasos para vuestro avatar. 

Debéis subir una imagen jpg o png de vuestros práctica y un enlace al archivo .svg que estará alojado en vuestro DRIVE.

  • Copiamos la foto en el escritorio de la aplicación
  • Utilizamos la herramienta para dibujar curvas Bézier para dibujar los contornos de las partes del rostro
  • Vamos ajustando los contornos a la foto modificando los nodos utilizando la herramienta de editar nodos
  • Añadimos colores
  • Si queremos darle sensación de realidad le podemos añadir nuevas piezas y difuminarlas para dar sensación se sombras, reflejos, etc.